77 сообщений в этой теме

Обзор некоторых скилов танка, жреца, мага, лучника.

Позволю себе немного аналитики, как в старые добрые времена)
Исходя из пассивок:
В голове каравана должен идти танк. Только он может спалить засаду на караван.
В каждый данж нужно брать хотя бы 1 мага - для обнаружения нычек.
Луки станут хорошими охотниками в открытом мире, но я полагаю, что целью могут стать не только мобы и петы игроков, но и сами игроки / игроки на маунтах.

Хилы. Хилу нужно передвигаться по полю боя => нужны либо ап скорости бега, либо блинк (что предпочтительней). Как вариант - сабклассом брать мага, у которого блинк есть, но даст ли этот выбор нужный нам эффект - пока не известно. Ещё вариант - сабкласс роги. Хил, который может посреди боя нырнуть в инвиз, скорее всего умрёт последним =) А в ситуации, когда противник добивает сопартийца и не ждёт подвоха, а тот вдруг становится фуловым, дизмораль обеспечена }=D На худой конец, если все хитрожопости не будут работать, сабклассом взять танка. Тогда можно будет одеться в латы, взять щит и стать достаточно толстым для рог и луков. Хотя, вероятно, это приведёт к снижению исходящего хила/урона, т.к. мы сменим двуручный посох на одноручный+щит. Конста из 10 бойцов, имхо, должна иметь двух хилов, т.к. одного всегда могут зафокусить лук, маг и рога. Вероятно для консты сабклассы можно выбрать разные - один хил+хил и стоять будет в тылу, второй хил+танк и стоять будет прямо рядом с танком и варом в первом ряду. Хотя могут быть варианты. 
*кстати, рас тут хиллеры ещё и дамагеры - очень интересно будет посмотреть на хила в латах на арене. Или хила с петом. Или хила с петом в латах... Ух, сколько вариантов в моём воспалённом мозгу задрота появляется...

Луки. Их судьба печальна. Да, лук незаменим при разведке (поиск всех четвероногих), атаках и обороне караванов и на осаде наверняка со стены хорошо пострелять сможет... Но есть один большой косяк - скорее всего все действительно мощные скилы будут заряжаться и мобильный, прыткий лук лёгким движением рук разрабов превращается в сторожевую башню. Пока его никто не трогает - он дамажит. Как только в спину заходит рога или вар/танк рывком сокращают дистанцию - нужно бежать. Есть отскок, замедления, скорее всего будут 1-2 ловушки, но дамаг в движении упадёт значительно. Но мой вердикт - для консты из 10 человек хоть один лук да нужен.

Танки. Jопой чую - в АоС будут самые весёлые танки, со времён Аиона. Почему взял в пример Аион? Потому что там было дохрана удочек (стяжки 1-3 целей к себе), опрокидов и бафов себя и союзников. А тут ещё и агро на игроков работает! ( да здравствует стяжка под аое=) ) В АоС все классы имеют технику боя, а танк техничен сам по себе. Вангую, что в бою 10на10 наличие грамотного танка в одной пати и полное отсутствие танка в другой решит исход боя в пользу первых. (при условии примерно равного количества хила на пита) 

Маги. Магги-магги, кубики Магги! Была такая реклама приправы для супа лет 15 назад... Вот про магов особо сказать нечего. Фаербол, рут, молния, блинк. Скорее всего будет контроль в виде превращения в овцу/жабу/хомячка (привет вов). Могу только предположить, что маг как класс раскроется только при выборе сабкласса мага. Там возможен лютый убердамаг в 1 цель или по аое. Все прочие 7 вариантов, скорее всего, будут добавлять техничности (+рога/+бард), либо сильно ситуативны (+танк/+саммонер), либо нахрен не нужны (вар/хил/лук). Класс, который обычно считается самым техничным, на фоне вышеописанных танка и хила смотрится бледно и скучновато, но это пока. Однако в данжах маг нужен обязательно, а в пвп - контроль наше всё! =)

Ваше мнение может и скорее всего будет не совпадать с моим, по-этому приглашаю к дискуссии.

2 пользователям понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Товарищ Немихо порадовал нас собственной аналитикой на тему доминирования. 

Заострю внимание на трех вещах: внешняя политика, внутренняя политика и власть в родном ноде.

Вступление. Люди - основной ресурс. И только лишь для обеспечения топовой экипировкой своей гильдии нужно будет от 25 до 50 топовых крафтеров, мастеров своей специализации. Кто не следил за инфой или забыл - напомню: топовые мечи может скрафтить не оружейник, а мастер крафта мечей. Точно так же нужен мастер ножей, копий, топоров, посохов, булав и что там ещё будет в ассортименте + всё то же, но в двуручной форме. + магические книги, щиты, луки. Достаточно ли будет одного алхимика для создания всех банок/свитков или это разные профы? Будет ли повар готовить всё для царского стола или там тоже будут направления? Хотя уж повара вряд ли разветвлять будут... Ну и на сладкое - мастер латных доспехов сможет сделать топовый сет или только шлем/доспех/штаны/сапоги/наручи/перчатки/наплечники? А ювелирка? Кольца, серьги, амулеты - разные профы. Так же не забудем, что нужны будут мастера не только крафта, но ещё сбора и обработки ресурсов. Сбор руды и сбор трав - одна профа? Сильно сомневаюсь=) Так же и с обработкой. И сосем десерт - заводчики петов. Как минимум конная ферма нам понадобится. А вот сколько человек должно трудиться на ней - так же вопрос открытый. Хозяин фермы - один игрок. Но сможет ли он обеспечить петов кормом и прочим сопутствующим или ему понадобится помощь.. 

1) Внешняя политика будет простой.
Согласен с Немихо - тактика террор групп на территории соседей скорее всего будет оправданной. Но этот факт делает необходимым создание сильного боевого крыла, в которое будут входить группы ПК, группы поиска и удержания месторождений ресурсов (шахты, озера с рыбой и прочее), отряды захвата вражеских караванов и защиты собственных. При этом уже сейчас могу провести не хитрые расчёты по затрате человеко-часов.
1.1 Группы ПК - игра в своё удовольствие. Весь лут - в пользу бойцов. Имеется риск потери своего лута и экипировки при смерти. 
1.2 Поиск и удержание шахт(условно - шахт, так короче) - игра не совсем в удовольствие, но рано или поздно это станет обязательным действием для топ клана. Вероятно сопротивление местных добытчиков из гильдий соседей. Так же есть риск потери лута и экипировки при смерти, т.к. это пк, просто более организованное. 
1.3 Захват вражеских караванов - всё сложно. Чтобы напасть - надо знать на что нападать. Если группа по поиску шахт наткнётся на уже захваченное и разрабатываемое месторождение - эффективнее будет проследить за добычей и напасть на сформированный караван. Бой за караван не считается ПК и не влечёт за собой риск потери экипировки. Второй вариант получения информации - шпионаж. И вот тут хоть вешайся.
1.3.1 Шпионить сложно - придется вступить во вражескую гильдию и развиваться там. Если выбор гильдии будет один раз и на всю игру (была такая инфа, но пока это не точно) - нужно будет создавать второй аккаунт, чтобы играть и за "своих", если сам "шпион" этого захочет. Нужны будут доверительные отношения и внедрение во вражескую гильдию соседнего нода должно произойти в первые недели/первый месяц игры. Но отсюда возникают две проблемы: а) кто будет сторожить сторожей? б) как бороться с вражескими шпионами? Исключительно эффективной контрдиверсионной мерой пока можно считать только отсутствие набора посторонних людей и набор в гильдию только по знакомству. Но тогда приток кадров будет очень маленьким, что тоже ослабит нас по сравнению с гильдиями, которые будут принимать всех под ряд (разумеется с какими-то базовыми условиями типо онлайна и уровня) .
1.3.2 Для захвата каравана нужно будет собрать от 15 хорошо одетых бойцов, т.к. каждый караван имеет нпс охрану (судя по роликам около десятка воинов мили / луков) + все добытчики перевозимых ресурсов. А если добытчики из хорошего клана и ресурс важный - им ещё и охрану приставят. Порталы будут только у научного нода, таких гангать будет сложно, по-этому приходить нужно будет заранее и бОльшим числом. В деле атаки каравана информация будет решать многое.
1.4 Защита каравана. Несколько проще, чем атака, .т.к. есть охрана из нпс. Но если ресурс важен для нас, то в голове каравана должен идти прокачанный танк. Его пассивка может спалить засаду по пути следования каравана. Охрана нпс без поддержки хилов вряд ли много навоюет, а можно ли будет их хилить - вопрос открытый. Как вывод - в охране должны быть минимум 1 танк, 1 не ваншотный хил. Если хилить и бардить можно будет и на нпс охрану - то лучше пару бардов. Чем важнее для нас ресурс - тем больше нужно будет добавлять дд. Пока что я бы принял за константу охрану из одной консты в 10 бойцов, специализирующуюся на масс пвп / защите периметра. 

2) Внутренняя политика будет сложнее =) 
В целом согласен с Немихо, но в частном случае всё упрётся в тип нашего нода. Хотя в любом ноде нужно будет создавать условия не только для согильдийцев, но и для простых игроков, среди которых всегда будут недовольные. Всех посторонних тоже нужно будет в какой-то степени организовывать, создавать второстепенные гильдии с подконтрольным руководством, охранять добытчиков от соседей ПК. Короче, Jопа! )))

3) Если наш лидер Leup захочет контролировать нод, то ему предстоит:
3.1 В религиозном ноде выполнять ежедневные и еженедельные социалки. Все. Множество. За них будут начисляться некие очки веры и у кого их будет больше - тот и станет патриархом нода на месяц (или какой там срок у выборов). Скорей всего это не сложно, но ужасно нудно и займёт кучу времени, т.к. в мире АоС нпс будут появляться и исчезать с течением времени. Бонусы от веры пока доподлинно не известны, но они будут пассивно увеличивать статы или давать что-то полезное для всех жителей нода.
3.2 В экономическом ноде главным будет самый богатый. Места  совете, в т.ч. место лидера нода, будет продаваться и покупаться как предмет. Для уверенного лидерства Leupa, скорее всего, одной - дум констам придётся фармить голду для покупки лидирующей позиции. Главной фишкой экономическиго нода будет общая торговая площадка с соседними нодами, возможно именно в экономическом ноде будет реализован аукцион. 
3.3 Научный нод - штука странная. Как там добиться лидерства пока не известно, зато известна гланая фишка - порталы. Только в научном ноде будут порталы. Весь остальной "варварский" мир будет передвигаться на маунтах и одиннадцатым маршрутом =)
3.4 Военный нод. Самое вкусное и романтичное, но так же и самое сложно с позиции захвата лидерства. В этом случае Leup`у предстоит стать лучшим воином арены 1на1 не только среди нашей гильдии, но и среди всех игроков нашего и ближайших нодов. А то и топ 1 сервера. Первенство военного нода решается в поединке 1на1 на арене. Любой может бросить вызов. Одно поражение в бою и империя падёт, а наши воздушные замки развеются прахом. Но только в военном ноде будут олимпиады. Кто играл в линейку - тот знает важность события и призы. Победители олимпиады военного нода - это топы и топов. Короли пвп. Награды не известны, но по обещаниям Стивена они будут очень существенными. 

Спасибо всем, кто осилит столько букв, от Leupa хотелось бы увидеть мнение в письменном варианте)

5 пользователям понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 часа назад, Торкулт сказал:

Товарищ Немихо порадовал нас собственной аналитикой на тему доминирования. 

Заострю внимание на трех вещах: внешняя политика, внутренняя политика и власть в родном ноде.

Вступление. Люди - основной ресурс. И только лишь для обеспечения топовой экипировкой своей гильдии нужно будет от 25 до 50 топовых крафтеров, мастеров своей специализации. Кто не следил за инфой или забыл - напомню: топовые мечи может скрафтить не оружейник, а мастер крафта мечей. Точно так же нужен мастер ножей, копий, топоров, посохов, булав и что там ещё будет в ассортименте + всё то же, но в двуручной форме. + магические книги, щиты, луки. Достаточно ли будет одного алхимика для создания всех банок/свитков или это разные профы? Будет ли повар готовить всё для царского стола или там тоже будут направления? Хотя уж повара вряд ли разветвлять будут... Ну и на сладкое - мастер латных доспехов сможет сделать топовый сет или только шлем/доспех/штаны/сапоги/наручи/перчатки/наплечники? А ювелирка? Кольца, серьги, амулеты - разные профы. Так же не забудем, что нужны будут мастера не только крафта, но ещё сбора и обработки ресурсов. Сбор руды и сбор трав - одна профа? Сильно сомневаюсь=) Так же и с обработкой. И сосем десерт - заводчики петов. Как минимум конная ферма нам понадобится. А вот сколько человек должно трудиться на ней - так же вопрос открытый. Хозяин фермы - один игрок. Но сможет ли он обеспечить петов кормом и прочим сопутствующим или ему понадобится помощь.. 

1) Внешняя политика будет простой.
Согласен с Немихо - тактика террор групп на территории соседей скорее всего будет оправданной. Но этот факт делает необходимым создание сильного боевого крыла, в которое будут входить группы ПК, группы поиска и удержания месторождений ресурсов (шахты, озера с рыбой и прочее), отряды захвата вражеских караванов и защиты собственных. При этом уже сейчас могу провести не хитрые расчёты по затрате человеко-часов.
1.1 Группы ПК - игра в своё удовольствие. Весь лут - в пользу бойцов. Имеется риск потери своего лута и экипировки при смерти. 
1.2 Поиск и удержание шахт(условно - шахт, так короче) - игра не совсем в удовольствие, но рано или поздно это станет обязательным действием для топ клана. Вероятно сопротивление местных добытчиков из гильдий соседей. Так же есть риск потери лута и экипировки при смерти, т.к. это пк, просто более организованное. 
1.3 Захват вражеских караванов - всё сложно. Чтобы напасть - надо знать на что нападать. Если группа по поиску шахт наткнётся на уже захваченное и разрабатываемое месторождение - эффективнее будет проследить за добычей и напасть на сформированный караван. Бой за караван не считается ПК и не влечёт за собой риск потери экипировки. Второй вариант получения информации - шпионаж. И вот тут хоть вешайся.
1.3.1 Шпионить сложно - придется вступить во вражескую гильдию и развиваться там. Если выбор гильдии будет один раз и на всю игру (была такая инфа, но пока это не точно) - нужно будет создавать второй аккаунт, чтобы играть и за "своих", если сам "шпион" этого захочет. Нужны будут доверительные отношения и внедрение во вражескую гильдию соседнего нода должно произойти в первые недели/первый месяц игры. Но отсюда возникают две проблемы: а) кто будет сторожить сторожей? б) как бороться с вражескими шпионами? Исключительно эффективной контрдиверсионной мерой пока можно считать только отсутствие набора посторонних людей и набор в гильдию только по знакомству. Но тогда приток кадров будет очень маленьким, что тоже ослабит нас по сравнению с гильдиями, которые будут принимать всех под ряд (разумеется с какими-то базовыми условиями типо онлайна и уровня) .
1.3.2 Для захвата каравана нужно будет собрать от 15 хорошо одетых бойцов, т.к. каждый караван имеет нпс охрану (судя по роликам около десятка воинов мили / луков) + все добытчики перевозимых ресурсов. А если добытчики из хорошего клана и ресурс важный - им ещё и охрану приставят. Порталы будут только у научного нода, таких гангать будет сложно, по-этому приходить нужно будет заранее и бОльшим числом. В деле атаки каравана информация будет решать многое.
1.4 Защита каравана. Несколько проще, чем атака, .т.к. есть охрана из нпс. Но если ресурс важен для нас, то в голове каравана должен идти прокачанный танк. Его пассивка может спалить засаду по пути следования каравана. Охрана нпс без поддержки хилов вряд ли много навоюет, а можно ли будет их хилить - вопрос открытый. Как вывод - в охране должны быть минимум 1 танк, 1 не ваншотный хил. Если хилить и бардить можно будет и на нпс охрану - то лучше пару бардов. Чем важнее для нас ресурс - тем больше нужно будет добавлять дд. Пока что я бы принял за константу охрану из одной консты в 10 бойцов, специализирующуюся на масс пвп / защите периметра. 

2) Внутренняя политика будет сложнее =) 
В целом согласен с Немихо, но в частном случае всё упрётся в тип нашего нода. Хотя в любом ноде нужно будет создавать условия не только для согильдийцев, но и для простых игроков, среди которых всегда будут недовольные. Всех посторонних тоже нужно будет в какой-то степени организовывать, создавать второстепенные гильдии с подконтрольным руководством, охранять добытчиков от соседей ПК. Короче, Jопа! )))

3) Если наш лидер Leup захочет контролировать нод, то ему предстоит:
3.1 В религиозном ноде выполнять ежедневные и еженедельные социалки. Все. Множество. За них будут начисляться некие очки веры и у кого их будет больше - тот и станет патриархом нода на месяц (или какой там срок у выборов). Скорей всего это не сложно, но ужасно нудно и займёт кучу времени, т.к. в мире АоС нпс будут появляться и исчезать с течением времени. Бонусы от веры пока доподлинно не известны, но они будут пассивно увеличивать статы или давать что-то полезное для всех жителей нода.
3.2 В экономическом ноде главным будет самый богатый. Места  совете, в т.ч. место лидера нода, будет продаваться и покупаться как предмет. Для уверенного лидерства Leupa, скорее всего, одной - дум констам придётся фармить голду для покупки лидирующей позиции. Главной фишкой экономическиго нода будет общая торговая площадка с соседними нодами, возможно именно в экономическом ноде будет реализован аукцион. 
3.3 Научный нод - штука странная. Как там добиться лидерства пока не известно, зато известна гланая фишка - порталы. Только в научном ноде будут порталы. Весь остальной "варварский" мир будет передвигаться на маунтах и одиннадцатым маршрутом =)
3.4 Военный нод. Самое вкусное и романтичное, но так же и самое сложно с позиции захвата лидерства. В этом случае Leup`у предстоит стать лучшим воином арены 1на1 не только среди нашей гильдии, но и среди всех игроков нашего и ближайших нодов. А то и топ 1 сервера. Первенство военного нода решается в поединке 1на1 на арене. Любой может бросить вызов. Одно поражение в бою и империя падёт, а наши воздушные замки развеются прахом. Но только в военном ноде будут олимпиады. Кто играл в линейку - тот знает важность события и призы. Победители олимпиады военного нода - это топы и топов. Короли пвп. Награды не известны, но по обещаниям Стивена они будут очень существенными. 

Спасибо всем, кто осилит столько букв, от Leupa хотелось бы увидеть мнение в письменном варианте)

jopa.

1 пользователю понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Возможно не надо было цитировать всю статью)

1 пользователю понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9 часов назад, Торкулт сказал:

Обзор некоторых скилов танка, жреца, мага, лучника.

Хотелось узнать и уточнить насчет сабклассов в AоC, просто в голову лезут только персонажи из АА с его конструктором классов, как будет строится сами классы  с физ и маг скиллами, и возможно ли загубить персонажа создав чистого мага со скиллами или статами ближнего боя

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Transneft сказал:

 

По поводу статов (сила/ловка/интеллект и пр) пока ничего не известно. Количество скилов так же доподлинно не известно, хотя ячеек на панели будет 10. Мага со скилами ближнего боя ты не создашь, т.к. у мага их нет=) Если ты сабклассом возьмёшь воина, то может и появятся. Точнее - не появятся, а изменятся текущие с дальних на ближние. Инфы по изменениям скилов в зависимости от сабклассов почти нет, только что при сабклассе мага у воинов и рок изменяется рывок к цели - скилл становится магическим и не учитывает препятствия, как блинк мага. 
Думаю - такую инфу можно ждать не раньше зимы, после альфатеста.
Кстати есть мысля: несколько раз упоминалось, что скилы имеют магическую/физическую основу. Чисто моя догадка - должно быть магическое и физическое сало. 
Еще ты, наверное, упустил момент, что на скилы будет влиять выбор расы. Рас всего 8 - по 2 подвида людей, эльфов, гномо и орков. Определённые классы у одних рас будут сильнее, чем у других. Но конкретики, опять же, пока нет.

Изменено пользователем Торкулт
2 пользователям понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  Если не боевой скил танка увеличивает радиус радара, то можно хоть в центр каравана ставить. Если этот скил просто увеличивает радиус прорисовки, то смысла от него не много, т.к. постоянно крутить головой по всему пути - замучаешься. А засада (именно засада, а не случайная встреча с ганк-пати) чаще всего будет выглядеть как син в инвизе на краю тракта, который дает сигнал и нападение происходит на хвост каравана игроками на лошадях. Нападающие игроки чуть оттягивают защиту, и затем вступают в бой 3-4 сина, с противоположной стороны снося легкие цели, которых не убила первая волна.

Думаю танковый скил только для данжей норм. Прохождение удочки через собственную стенку? - не вяжется с реализьмом. Надеюсь не запорят агроскил, т.к.  при агре мобов, бьющих заклинаниями, они продолжают это делать, но по танку. Надеюсь, не будет как в одной игре, когда маг несется к танку и лупит посохом. Вот если бы у мага наводился автотаргет на танка на Х сек. было бы нормально.

  Интересно как будут реализованы иллюзии в данжах? Можно ли тыкаясь в стены случайно пройти сквозь иллюзию? 

 Сейчас нет смысла даже обсуждать связку класс-сабкласс, т.к. инфы кто в итоге получится никакой нет.Например: маго-хила я представлял как некроманта, т.к. маг дэмажещий класс, а хилл - лечащий саб, то некромагия будет влиять на высасывание жизни, т.е. доты, проклятия и пр. Или маг будет сам себя хилить за счет ударов по другим. 

 По политике. В гильдию можно набирать всех без ограничений "по знакомству", не боясь за шпионов, просто как в обычной жизни и бывает, только проверенные люди будут обладать всей полнотой информации. Ведь еще не понятно как будут реализованы караваны. Если каждый добытчик отправляет собственный караван, то шпион не знает когда глава гильдии потребует отправить караван того или иного игрока. Если добытчики собирают ресурсы в кучу, а потом старший (офицер) отправляет караван, то см. выше, т.к. офицер будет из своих. Вариант когда шпион входит в отряд защиты, тут чуть сложнее. Просто отряд защиты всегда оповещается за минимальное время до выезда каравана, если караван с важными ресурсами, то можно второй отряд под руководством офицера отправить по пути следования, где они будут "рыскать" невдалеке от первого отряда, причем  первый отряд не знает о втором, только офицеры, которые координируют действия. Ну и запись нападений конечно! :) Кто вел, отправлял, какие гильдии напали. Просто ограничивать гильдию притоком людей не целесообразно. Да и поиграть в шпионов не каждый второй хочет. Спасибо Александру за его отношение к этой теме. Вспомнился Bless, когда некоторые люди заявили, что я шпионю на Драгонелов во время гильдвара (кто не изменил своего мнения, переубеждать не буду, т.к. бесполезно). Было достаточно неприятно это слышать в свой адрес. Я человек терпеливый и спокойный, но продолжись это далее, то ушел бы. И это касается любого игрока. Сами можете представить ситуацию, когда вы не делаете чего-то плохого, а вас начнут в этом обвинять.

 Возможно, будет легче шпионить по другому: ганк-пати создают по дополнительному персу, прописываются в ноде, расставляют недалеко от точки стратегических ресов. Все персы сины в инвизе. Увидел сбор каравана - сообщил всем остальным, первая готовность. Оценил охрану и дорогу по которой выдвинулся караван - все перезашли на боевых персов и устраивают засаду. Да сколько еще можно придумать разных способов, что шпионы внутри гильдии, не обладающие информацией на уровне офицеров, будут не сильно больше полезны.

Врятли будет возможность вступать в гильдию только 1 раз. Представьте, что вступил, а тебя лидер выкинул за что-то, и играть соло или новым персом? 

 

4 пользователям понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9 часов назад, Кощей сказал:

Если не боевой скил танка увеличивает радиус радара, то можно хоть в центр каравана ставить. Если этот скил просто увеличивает радиус прорисовки, то смысла от него не много, т.к. постоянно крутить головой по всему пути - замучаешься. А засада (именно засада, а не случайная встреча с ганк-пати) чаще всего будет выглядеть как син в инвизе на краю тракта, который дает сигнал и нападение происходит на хвост каравана игроками на лошадях. Нападающие игроки чуть оттягивают защиту, и затем вступают в бой 3-4 сина, с противоположной стороны снося легкие цели, которых не убила первая волна.

В центр - спорно, т.к. радиус не известен. Да и караваны могут быть разных размеров, возможно танков понадобится 2 или даже 3, если отталкиваться от пассивки. Но точно дело не в радиусе прорисовки, потому как он зависит от компа и настроек, а не от класса=)
Лошади не будут доступны на старте игры. Некоторых редких маунтов можно будет нарыть в открытом мире, но лошади - основной вид маунтов - будут выращиваться на конных заводах. Это будет хорошо если на второй месяц и явно не для всех желающих. А караваны - но это моя оценка по видосам - пойдут уже на 2-3 неделе. 
 

 

10 часов назад, Кощей сказал:

Прохождение удочки через собственную стенку? - не вяжется с реализьмом.

Вопрос высоты стены. Разрабы кичатся проработкой деталей и я думаю о таких важных вещах, как комбинации скилов, они подумают серьёзно.

10 часов назад, Кощей сказал:

Надеюсь, не будет как в одной игре, когда маг несется к танку и лупит посохом.

Я даже знаю - в какой! XDD

10 часов назад, Кощей сказал:

Можно ли тыкаясь в стены случайно пройти сквозь иллюзию? 

Мне кажется, что носом иллюзию не проткнёшь) Хотя вопрос хороший, можно было бы и разрабам задать.

10 часов назад, Кощей сказал:

маго-хила я представлял как некроманта, т.к. маг дэмажещий класс, а хилл - лечащий саб, то некромагия будет влиять на высасывание жизни, т.е. доты, проклятия и пр. Или маг будет сам себя хилить за счет ударов по другим.

Скорее это будет некий Инквизитор, который вампирит от нанесенного урона. А что до нектоманта, то это явный петовод! Разрабы прямо говорили, что петовод будет важным и сильным классом. Вполне можно предположить, что маг+пет будет друидом, лук+пет будет ренджером, это довольно стандартно. Но петовод + "кто?" будет некросом? Некросов многие любят ещё с Д2) А ещё важный момент - на классы и скилы будет влиять выбранная раса. Зуб даю, что петовод Орк будет иметь возможность дойти до шамана, призывающего элементалей и это будет либо уникальный класс, либо сильнейший шаман среди шаманов всех рас. Именно такие, не доступные другим расам/усиленные, классы и будут рулить в дуэлях и боях в малой группе.

10 часов назад, Кощей сказал:

Если каждый добытчик отправляет собственный караван, то шпион не знает когда глава гильдии потребует отправить караван того или иного игрока.

Если игрок нашёл богатое месторождение или просто долбил рощу с 03 ночи до 09 утра, то он сам ресов наберёт на целый караван. И ему, игроку, скорее всего понадобится караван для переноса добытого. Глава гильдии может вообще никогда об этом не узнать) Как и все остальные, в т.ч. шпион. Тут больше фактор случайной встречи в мире и болтовни в чате. А караваны, которые будем отправлять из нашего нода в соседний (или из соседнего к нам с нужным нам грузом) охранять придётся полюбому и команду охраны и разведки предупреждать заранее, ибо мы ж не китайские биороботы - не по 16 часов в игре сидеть будем)

 

10 часов назад, Кощей сказал:

если караван с важными ресурсами, то можно второй отряд под руководством офицера отправить по пути следования, где они будут "рыскать" невдалеке от первого отряда, причем  первый отряд не знает о втором, только офицеры, которые координируют действия.

Это прорва народа. Это от 20 человек. А караванов для нодов 4-5 уровня нужно будет много и, вероятно, ежедневно по 1 и более.

10 часов назад, Кощей сказал:

Ну и запись нападений конечно! :) Кто вел, отправлял, какие гильдии напали. Просто ограничивать гильдию притоком людей не целесообразно.

Не целесообразно - это да. Но если мы за 2 недели накопим статистику из 10 пролюбленых караванов - это уже минус уровень нода. Развитие и кач каждого бойца отдельно, гильдии в целом и занятого нами нода - это всё сольётся  настоящую гонку вооружений, если у нас будут достойные соседи)

10 часов назад, Кощей сказал:

Да и поиграть в шпионов не каждый второй хочет.

Киберспорт набирает обороты, зарабатывают на играх всё больше народу. При чем не про игроки через турниры.. Шпионаж может быть не ради другой гильдии, а ради бобла. 300 рублей на киви/сотовый/мой сбербанк за время и маршрут каравана. В играх встречаются "плохие парни", которые в реале терпят, а в виртуале без принципов куражатся. В том же АА видел и слышал массу ситуаций/историй, когда семья копит ресы и складывает в общие, на семью расшаренные, сундуки, и в какой-то момент один из членов семьи всё забирает себе и отказывается признаваться. И никто не знает - кто из них вор. Все друг друга подозревают и коллектив распадается. А АоС обещает затянуть ещё бОльшую аудиторию, чем АА. Уверяю тебя - от такого засранца среди новичков никто не застрахован.

10 часов назад, Кощей сказал:

ганк-пати создают по дополнительному персу, прописываются в ноде, расставляют недалеко от точки стратегических ресов

... и курят бесплатные тапочки...
Месторождение, после выработки, пропадает. Вместо него новое появится через Х часов и хрен знает где, возможно в соседней локе. По-этому караулить такими мультами можно будет исключительно ворота нода, либо бегать за местными в надежде, что они что-то найдут.

11 час назад, Кощей сказал:

Да сколько еще можно придумать разных способов, что шпионы внутри гильдии, не обладающие информацией на уровне офицеров, будут не сильно больше полезны.

Предпочитаю подумать заранее, пока есть время)

11 час назад, Кощей сказал:

Врятли будет возможность вступать в гильдию только 1 раз. Представьте, что вступил, а тебя лидер выкинул за что-то, и играть соло или новым персом?

Надо пересмотреть майские стримы, вроде в одном из них была инфа по ограниченному вступлению в гильдию.

А вообще - спасибо тебе за интересный диалог.

2 пользователям понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот откуда разрабы добывают идеи для проекта. Игроки сами придумывают, что должно быть xD

1 пользователю понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 часов назад, leup сказал:

Вот откуда разрабы добывают идеи для проекта. Игроки сами придумывают, что должно быть xD

Так разрабы сами те ещё задроты) И полюбому у них есть деятели, которые не ходят в официальную команду, но клепают идеи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Из-за 11-12ти часовых рабочих дней на этой неделе упустил одно событие - стартовала пре-альфа. В честь этого разрабы выложили новый ролик, в котором показаны детали мира.

И этот мир прекрасен)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо ребятам из Дефил Фактори - их видео с ответами на вопросы даёт уйму пищи для размышлений. Рейтинговые таблицы по скоростному прохождению данжей! Хил с инвизом - возможен! Кайййффууйууу!!!

 

1 пользователю понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 часов назад, Торкулт сказал:

Спасибо ребятам из Дефил Фактори - их видео с ответами на вопросы даёт уйму пищи для размышлений. Рейтинговые таблицы по скоростному прохождению данжей! Хил с инвизом - возможен! Кайййффууйууу!!!

Огорчило то, что судя по всему будут рулить зерги. Но так почти везде, по этому ждем дальше и надеемся, что игру закончат хотя бы в 2019 и сделают локализацию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Кощей сказал:

Огорчило то, что судя по всему будут рулить зерги.

Они сведут пвп к бою 8на8. Можно сравнить с ArcheAge - там пвп сведено к 1на1 и 100500 на 100500. Но при этом из 120 классов действительно полезны в рейде от силы 20, а на арене 1на1 - 3-4 класса. В АоС все 8 базовых классов будут полезны и даже обязательны, под вопросом останутся лишь варианты сабклассов.
 

 

1 час назад, Кощей сказал:

Но так почти везде, по этому ждем дальше и надеемся, что игру закончат хотя бы в 2019 и сделают локализацию.

Пре-альфа началась по плану. По тому же плану - ЗБТ пройдёт весной 2018. А локализации, в привычном нам понимании, скорее всего не будет. Мы будем играть на европейском сервере, но с возможностью переключиться на русский язык текстов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ктонибудь им денег закидывал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 22.07.2017 в 10:37, nyargh сказал:

ктонибудь им денег закидывал?

Я - нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ещё немного инфы.
- 2 слота под оружие, 5 под бижу и 9 под броню, итого 16 слотов. Сколько ж крафтить придется...))

- 5 точек респа, 4 на поверхности и 1 под землёй. Какие расы будут респаться под землёй пока не оговаривается. Возможно рас изначально станет не только 8 поверхностных, но и 1-2 подземных.
Наверняка у нас будет широчайший набор рас в гильдии, по-этому придётся собираться где-то в центре.

- Будет возможность закрыть просмотр своей экипировки для других игроков.

- Хилы будут использовать двуручный посох. Можно ли будет взять хила+танка с оружием однор. эезл + щит - пока вопрос открытый. Так же стало известно, что не будет двуручных мечей. И нельзя будет менять экипировку во время боя. Возможно только смена с лука на ножи, к примеру, и обратно.

- Будут корабли. Разные. С возможностью тарана, абордажа и обстрела с расстояния. И можно будет утонуть.
 

1 пользователю понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

  Расы не привязаны к точкам респа. Можно будет самостоятельно выбрать любую.  А вот потом надо будет двигаться для основания узла. Если обосновываться у центра, то получим более развитую торговлю и активный старт, т.к. другие ноды будут вокруг. Но так же приведет к дефициту ресурсов вокруг и борьбе за них. Если идти от центра, то будет более спокойная игра, но и торговля с другими узлами будет меньше. Пока не ясно насколько большая будет карта и как далеко можно залезть на "Камчатку", чтобы тихо-мирно развиваться.

  Единого сервера не будет. Будут несколько серверов (как я понимаю в каждом центре игры, как Европа, США, Китай), но не будет каналов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Кощей сказал:

  Расы не привязаны к точкам респа. Можно будет самостоятельно выбрать любую.  А вот потом надо будет двигаться для основания узла. Если обосновываться у центра, то получим более развитую торговлю и активный старт, т.к. другие ноды будут вокруг. Но так же приведет к дефициту ресурсов вокруг и борьбе за них. Если идти от центра, то будет более спокойная игра, но и торговля с другими узлами будет меньше. Пока не ясно насколько большая будет карта и как далеко можно залезть на "Камчатку", чтобы тихо-мирно развиваться.

  Единого сервера не будет. Будут несколько серверов (как я понимаю в каждом центре игры, как Европа, США, Китай), но не будет каналов.

Кто сказал, что не привязаны? Ранее разрабами говорилось, что как раз привязаны...
Баланса между "центральное положение" и "тихий берег" не найти в начале игры. Мегаполисов будет 5 и где они появятся - можно только предполагать, либо попытаться договориться с крупными гильдиями нашего сервера о "разделе территорий". Но любой договорённость, установленная на старте игры, обречёна быть забытой через месяц-два. Будет гонка вооружений, данжей и ресов. И если нам повезёт выбрать для своего мегаполиса территорию, соседнюю с крупной гильдией (которая тоже захочет мегаполис) - кому-то придётся уйти или подчиниться.

В видео ниже примерно с 0.30 по 1.30 нам показывают менее половины карты мира - восток и северо-восток. Карты на скрине ниге

Ещё можно погуглить Asheas of creation map и найти в картинках скрины из этого же видео.

По серверам и каналам - абсолютно верно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

38 минут назад, Торкулт сказал:

Кто сказал, что не привязаны?

 

1 пользователю понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Красавчик! =) А я что-то не обратил внимания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Больше месяца не было никаких дельных новостей, но вот закончилась выставка PAX и на просторах интернета можно найти тонну видео с геймплеем. Но англоязычные комментаторы нас не особо порадуют, по-этому выкладываю видео от Devil Factory:

 

Если очень коротко, то:
- первая альфа для счастливчиков будет в декабре;
- есть разбор скилов четырёх классов;
- в бою будет всего 5 скилов + ульта (привет Dota2 и LoL) и + авто атака, но для каждого скила (скорее всего для всех 7 кнопок) будет до 7 вариантов развития + изменения от допкласса. Так что билд будет не тривиальным;
- не смотря на то, .что ру сервера не планируется, разрабы помнят о ру комьюнити, которая ждёт и надеется;)

1 пользователю понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Свежая инфа: Альфа 0 тест начнётся примерно 13-15 декабря. До начала теста разрабы выложат названия всех возможных классов. Помните (если не помните - перечитайте=) ) я говорил, что будет некромант? Так вот, на один из вопросов о внешней разнице\идентичности классов вдохновитель игры ответил следующее:
"Если ваш персонаж некромант - то по любому произнесённому им заклинанию должно быть понятно, что это именно некромант. А какая у него вторая профа - не важно."
И хотя в базовых классах некромант не числится - в сочетании с дополнительными классами некромантам быть! Видимо) 
А ещё во время стрима разрабы зачитывали названия и суть некоторых скилов и похоже, что часть из них (хотя бы по названию) срисованы с Дота2))) Были озвучены Блэк Холл и несколько менее культовых скилов)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Немного свежей инфы:
Правительство нода может изгонять неугодных персонажей, лишая их гражданства. Этот интерфейс будет доступен в главном городском здании, пока что назовём его мэрией.

В тавернах будут доступны различные азартны игры, о чём мы уже слышали ранее. Но теперь анонсировано приложение для моб.телефона, с помощью которого можно будет играть в таверне, а так же отслеживать различные информационные потоки: степень зрелости урожая, ход голосований, ход постройки зданий, уплата налогов и прочий подобный функционал. 

Будет возможность полностью или частично скрывать информацию о персонаже. Пока нет конкретных рамок - какую инфу можно будет скрывать. Доподлинно известно только то, что сокланы будут видеть хотя бы минимальную инфу друг о друге (ник,класс,уровень).
*Представьте - скрыть от посторонних вообще всю инфу о себе во время пк рейдов. В этом случае ПКшника при следующей встрече можно будет опознать только визуально - по шмоту!))
Занятная идея, но я думаю, что ники и кланы будет видно всегда.

Не планируется масштабируемых вещей. Т.е. сет на 20й лвл не изменит свои характеристики, когда хозяин будет расти в уровнях. Все логично и как везде. Однако будут пассивные бонусы от полных или частичных комплектов. К примеру за 3 вещи +10 силы, за 6 вещей +20 силы, за фул сет +40 силы. Бонусы будут точно, количество вещей для малого\среднего сета не уточняется, но будут варианты начиная с 2 вещей сета. Таким образом можно будет комбинировать малый комплект одного сета со средним комплектом другого сета. Так же будут дополнительные статы от сетов, если все вещи принадлежат только к латам \ коже \ кольчуге \ робе. (привет ArcheAge)
Ещё один вариант дополнительного усиления: профессии. Об этом говорилось вскользь, но приложу своё мнение: в том же АА при развитии любой профы до капа персонажу давался статус, допустим - портной, который при активации давал +10 в ловкости. Скорее всего принцип будет таким же. Сетовые вещи (крафт и дроп) будут направленны на усиление базовой направленности персонажа - танк\хил\дд. Не сетовые вещи могут давать прибавку к нескольким статам\специальностям, но не такую большую. Т.е. собрать достаточно уникальный сет из 6 не сетовых вещей с нужными статами + малый комплект какого-то сета из 2 вещей - вполне реально и играбельно. В теории)

Ближе к январю нам расскажут про все архетипы и комбинации классов. Да, детка! Жду не дождусь! )))

До релиза нам презентую карту мира, в которой будут отмечены ноды и другие зоны. Возможно - кара локаций с ранжировкой по уровню мобов.

Есть вариант, что на вещах могут быть случайные статы. Например может быть 10силы, 8 ловки, а может наоборот. Но это не точно, они ещё думают)
*Имхо - было бы здорово! Таким образом появилось бы ещё больше билдов на перса! Попробовать собрать тяжелый сет с диким перекосом в силу и взять двуручную пушку, сделать такой билд, чтобы в случае попадания по противнику он уж точно вас испугался))) Или робу с  максимумом выносливости на самоннера. Обычно в связке маг+пет маг значительно тоньше... В общем было бы здорово.

Отвечая на вопросы, разрабы обмолвились, что уже сейчас уделяют большое внимание различным защитам от пиратов, спама и прочего дерьма, что мешает играть порядочным людям. А после добавили, что основной проблемой станет продажа игрового золота за реал - с этим бороться будет сложно, т.к. они бы не хотели устраивать поголовный геноцид бан всех причастных.

Среди тех же ответов на вопросы Стивен сказал, что в его видении батлграунды (арены) - это не инстансовые зоны с боями (условно - за очки чести), как мы все привыкли, а бои в открытом мире за что-то конкретное - ресурс, замок, территорию. 


До первого теста остался ещё 1 стрим с разрабами.

Спасибо Nemiho за перевод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, тут была поднята тема финансов и продажи золота за реал. Побороть эту хрень - очень трудно, если только не банить поголовно покупателей. *кстати, мыло в АА банит и покупателей) 

Я это вот к чему: помнится Leup собирался создавать экономический нод. В экономическом ноде места в совете, вплоть до самого главного, продаются за золото на манер аукциона. Даже если 2 кп будут фармить голд исключительно ради лидерства Саши, то что помешает другой гильдии задаться целью и задонатить, чтобы перебить нашу ставку? Я пока не вижу адекватного решения этой проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас