Welcome to datumcommunity.org

Зарегистрируйтесь прямо сейчас!

Лиороментир

Участники сообщества
  • Публикации

    55
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

18 Good

О Лиороментир

  • Звание
    Упорно тружусь
  1. Там таких много было))) К нам мухи так и не пришли.
  2. Помню-помню этот данж Первый заход, без вайпов и трудностей - кроме ласта, который оказался до неприличия жирным - не испытывали. Там что пока что самый трудный данж (как по мне) - это Дикий утес. Но и его покорим, никуда не денется
  3. Помочь может только фикс их агро-зоны или более мощные сервера (периодически во время отагра рб телепортировался метров на 20 в сторону - то есть система считала, что он там во время боя).
  4. Сообщаю, что нашел прикольный предмет: шлифовальные камни для улучшения обмундирования отрядов (прошел Аномальный разлом на первой сложности) - в награде за ранг S присутствовали красные монеты отряда (60), 5 осколков значков воина и три белых шлифовальных камня:
  5. Увы, пока ни того, ни другого не нашел( Относительно бафа за казнь - он дает различные бонусы в зависимости от расы казненного. К примеру, огр: Если плохо видно, то этот баф увеличил на 60% физ/маг атаку и на 50% точность.
  6. В этой теме я изложу (не обещаю, что вкратце) свои мысли относительно того, что же дает нам гильдия и зачем она нужна - а также зачем нужно в обязательно порядке прокачивать её таланты и навыки, и зачем мне - рядовому игроку, недавно вступившему в гильду и пока ничего не знающему об игре - набивать максимальное количество очков (10000) в день для нее. Итак, гильдия может развиваться по нескольким направлениям. Но одновременно - из-за чудовищной дороговизны прокачиваемых пассивок и навыков - только по одному. Эти направления связаны с персональной прокачкой, с прокачкой отрядов и с торговлей (снижение цены на ремонт и налогов аукциона). Так как любой здравомыслящий человек признает, что играем мы не в аукцион, а все-таки в смесь мморпг, слешера и тактики, пожалуй остановимся на первых двух. Что они из себя представляют? У каждой такой ветки есть 4 пассивных таланта, прокачиваемых за очки гильдии. Две ветки - персонажа и отрядов - сходны тем, что дают одно и то же, но разным игровым единицам. Эти параметры - атака (физ/маг, в процентах), защита (отдельно физ и маг, в %). Последний талант разнится - у отрядов это процент здоровья, а у героя это процентное увеличение максимального SP. А вот таким образом выглядят последние навыки гильдии по двум разным веткам: Их полезность можно описать в нескольких словах: за редким исключением полностью бесполезны на мой взгляд. Если альтернативной стоимостью изучения одного из этих умений (за исключением критатаки отрядам) станет отсутствие процента к атаке защите, то подобное приобретение скорее будет бесполезной растратой навыков. Что также склоняет чашу весов к схеме, которую я предлагаю рассмотреть аналитическому отделу: Как мне кажется, такой баланс физ/маг защиты будет определяющим на поле боя и подтянет стрелков, частично защитив их от смертельного лобового столкновения с ближниками противника. Однако и не полностью оставит все отряды без бафа на маг защиту, частично возместив перевес в физзащите. Стоит это все весьма неплохое количество очков (22 миллиона), но оно того стоит.
  7. Даааа, масштабная была битва! Кровь лилась рекой, оторванные конечности - слонов в том числе - проносились над ухом с душераздирающим свистом, персонажи запутывались в кишках, вывалившихся из близлежащих мобов и небеса разверзались, ибо сами боги желали ступить на землю, дабы преклонить колена перед победителями!
  8. Давно, ещё на старте создали гильдию. Мятежники. Обратиться к Алегро, к любому в тс, подать заявку - как удобнее. И тебе и нам быстрее разобраться с заявкой - находишь Датум через меню гильдий и жмак на "подать заявку"
  9. Напоследок всем ознакомившимся могу порекомендовать сразу же заниматься крафтом. Своими руками скрафченное (хотя бы) оружие послужит лучше, чем аналоги с данжей и проходить компанию, качаться - в общем, задротить - будет на порядок проще, чем без таких вот пушек.
  10. В этой теме постараюсь изложить, каким образом можно с нуля создать снаряжение. К сожалению, приходится обходиться той информацией, которая дошла до нас с Тайваня и обрывками собственных ощущений с альфа-теста. Что же полулось в сумме, или говоря иначе, что мы имеем? Простую цифру - созданным нами собственноручно шмот на 20% выше по характеристикам его коллег из данжей, которые падают нам в руки. Так что есть смысл задуматься. Точно также и самостоятельно скрафченные зелья отличаются от тех, что нам пытаются втюхать у вендора. Но вернемся к гиру. Чтобы получить хороший шмот, нужно одно из двух - либо много денег, либо много труда. Что вполне понятно, я попробую описать ход событий, когда мы выбираем второй вариант. Удобен он тем, что в отличие от многих других проектов, крафт здесь хотя и нужен, но его механизм ни к чему особенному не обязывает. Доступно развитие мастерства практически с начальной локации после обучения. Для того, чтобы скрафтить нужный предмет, нам нужно сперва апнуть уровни крафта. Значит, идем в данж (ресурсы на крафт обычно выбивал именно оттуда - сами приползали). Крафт фиола нам становится доступен со второго уровня. Чтобы поднять его, нам нужно будет запастись определенными ресурсами на создание менее нужных нам предметов, чтобы полоска опыта (допустим) оружейника доползла до финальной отметки. Теперь (уже с другими ресурсами подмышкой) можно начинать крафтить фиол - тобишь жмакнуть кнопочку "создать" под предметом. Все, крафт поставлен в очередь, можно идти заниматься своими делами - ходить в данжи, совершать марш-броски по открытым локациям, просто позалипать на персонажа - заниматься можно чем угодно, время окончания крафта это не отодвинет. Единственное, не знаю, как обстоят дела с офлайном - если персонаж выйдет из игры, полоска крафта, скорее всего, будет приостановлена (не тестил). Предмет создан. Пусть это будет, к примеру, меч. У него дефолтные статы, нуль заточки и нет камней. Надо это поправить - но сперва смотрим, насколько его статы нас в принципе устраивают (правда держим в уме, что его статы - дефолт, с заточкой они будут расти). Если все окей, то продолжаем наш путь к данжам за камнями - а если нет, то делаем остановку в главном городе, где можно будет переролить статы на рандомные (может быть даже нужные нам). Для этого нам понадобятся соответствующие камни и поллитра удачи. Статы устраивают - теперь бежим в данж и выбиваем камушки - они бывают четырех видов. Нам на меч нужен (скорее всего) красный - он добавляет атаку. Три других - желтый, синий и зеленый. Если помню правильно, желтые добавляет пробивание, зеленый хп и синий деф. Могу перепутать цвета - все-таки альфа была давненько уже. В меню крафта эти камни можно спаивать друг с другом дабы улучшить их характеристики (но спайка происходит только в одном виде камней - красный с красным и так далее). Впихнули камень, стат поднялся, теперь у нас стало больше атаки. Мы превращаемся в боевую машину! Теперь заточка. По ходу сюжетных и прочих миссий нам неоднократно будут попадаться камни заточки разных уровней. В зависимости от того, какого лвла наш меч, мы используем в соответствующем подменю НПС в главном городе соответствующие камни и с определенным шансом получаем на выходе либо +1, либо -1 к заточке меча (ломаться он не будет даже на максимальном уровне заточки). Этот механизм никоим образом не отличается по механике от аналогичных в других ммо. Помнится, точки падали и с ежедневных квестов, но не могу вспомнить, с каких именно. Да и один фиг на ЗБТ их делать придется все. Если кто хочет дополнить - милости прошу, вроде изложил все, что помнил. Надеюсь, у кого-нибудь есть ещё воспоминания относительно шмота
  11. Завтра в 21-00 будет собрание, на котором будут получены ответы на большую часть вопросов. ЗА какую фракцию (ну тобишь за какой альянс)- хз, пока не ясно множество моментов относительно этого разделения гильдий.
  12. Второй весьма полезный Два отряда на выбор, камушки-тактички для их развития... Не соскучишься) Даже на сайте было вывешено, что по соотношению цена/качество этот набор самый полезный, склонен с этим согласиться.
  13. Урррра, СЕКС пришел!!)
  14. Эхъ, тестить и тестить! На альфа-2 так и не успел понять эту механику до конца. Понял только, что она работает Вот только надо знать наверняка, а предположения - все равно не точные данные. Помню, браслеты увеличивали запас SP персонажа, полоска SP пополнялась после казней и убийства вражин в экшен-режиме и регенилась просто по времени (вне боя быстрее, понятное дело), а все остальное - только догадки. В общем, на ЗБТ будет много работы)
  15. Кроме того, что он жрет очень много ресурсов, таки да - минусов особых у него нет. Мало защиты в ближнем-дальнем физическом бою, но это у всех магов так. Отвлекаться от остальных отрядов или экшен-режима на его контроль не трудно, благо полоска восстановления его энергии/скилов на панели есть и всегда можно отвести героя чуть от врагов, чтобы на него переключиться. Кстати, подскажи такой момент - не до конца для себя уяснил. SP - это очки, которые тратит герой на использование умений своих войск. Вот только он использует некий ресурс, который копит в экшен-режиме, или эти очки набивают отряды сами по себе (то есть в их отдельные полоски SP)? Что-то замкнуло меня немного. За те два дня мне показалось, что полоска SP - тобишь очков действия, так сказать - есть только у героя и он может тратить эти очки на умения отрядов, как сочтет нужным, а потом нырнуть в экшен-режим, побить мобов и учинить на поле боя локальный армагеддец и обратно вернуться в тактичку, поднабрав очков на использование умений армии. Или я что-то путаю?